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VR, AR… l'avènement des réalités simulées

Réalité(s) virtuelle, augmentée ou mixte : les environnements simulés, nés dans les années 1960, trouvent aujourd’hui leur marché auprès des entreprises, notamment dans le secteur de la formation, l'industrie, le retail, la médecine… alors que le grand public reste à convaincre. Les débouchés sont évalués à 108 milliards de dollars en 2021 dont 80% pour la réalité augmentée. Pour mieux comprendre le présent et appréhender l’avenir, regardons dans le rétro afin de visualiser l’arrivée progressive de ces technologies immersives dans notre quotidien.

On les appelle « nouvelles technologies ». Si leur commercialisation en direction du grand public et succès croissant (elles sont partout à l'actuel Mobile World Congress, le MWC 2018, de Barcelone) auprès des entreprises sont récents, les réalités virtuelle et augmentée ont émergé dès les années 60. Avant de parcourir la frise chronologique interactive présentée à la fin de cet article, il est utile de clarifier les termes pour appréhender les enjeux :

  • La vidéo 360° : c'est le point d'entrée vers la réalité simulée et le premier niveau de l'expérience immersive. L’utilisateur visualise une photo ou un film à 360° dans un casque. Par exemple, un smartphone placé dans un Samsung Gear ou un dispositif léger type Homido, cardboard Google… La visualisation peut aussi se faire sans casque, en semi-immersif sur mobile ou tablette, mais l’expérience perd de son charme. Quant à la réalisation des contenus, une caméra 360° grand public avec deux objectifs à 180° suffit (selon le niveau de qualité recherché en post-production) jusqu'à des résolutions en 8K voire 12K comme notre Insta Pro.

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  • La réalité virtuelle : on plonge dans un environnement 360° en 3D temps réel. Le champ de vision de l'utilisateur, dans le casque, est recouvert par deux écrans… un pour chaque œil. Le cerveau a le sentiment d'évoluer dands une réalité simulée et virtuelle. Les mouvements de tête sont détectés. Il est possible d’interagir, de se déplacer. Et même de voir ses propres mains transposés dans l’univers virtuel… Les décors sont reconstitués en modélisation 3D qu'elle soit à 100% ou hybride.

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  • La réalité augmentée : l’utilisateur évolue dans un environnement réel qui intègre des objets virtuels, textuels… L’information virtuelle est ajoutée dans le champ de vision à un décor existant. L'application IKEA (photo ci-dessous) qui permet d'afficher un canapé ou une table, éléments issus d'un catalogue virtuel, dans son salon ou sa salle à manger via son smartphone, fonctionne ainsi.

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  • La réalité mixte : elle se situe à la frontière (parfois floue) entre le réel et le virtuel. Elle permet de générer des interactions virtuelles entre des objets 3D dans un décor réel. Elle est incarnée par le casque Microsoft Hololens (photo ci-dessous). Pour Thomas Houis, Motion Designer 3D de l’agence, « la différence se fait dans l’usage et le matériel. Le casque libère les mains ce qui permet plus d’interaction avec l’environnement de l’utilisateur ».

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De la Réalité Virtuelle à Augmentée en passant par l'environnement mixte

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L'accès au grand public… le défi à relever !

Ces technologies que l’on qualifie de « nouvelles » ne le sont donc pas vraiment comme le montre la frise historique interactive ci-dessous, des années 60 à nos jours. Elles trouvent juste, à notre époque, leur(s) marché(s) de façon progressive. A l'instar du retail où la Réalité Augmentée apporte une aide à la décision d'achat. 

Après la sortie de l’Oculus Rift et du HTC Vive, les ventes s’annonçaient exponentielles. Elles restent promises à de meilleurs lendemains car le grand public n'est pas encore convaincu. Le prix des équipements (400€ pour un Oculus Rift et entre 1500/2000€ pour le PC de gamer auquel le casque doit être connecté) est un frein réel. Le prochain Oculus Go autonome, annoncé à 200€, va permettre de baisser le seuil de prix même s'il s'agit toujours d'une somme élevée.

Les prévisions sont néanmoins encourageantes. L’institut suisse Digi-Capital estimait en 2017 que la réalité virtuelle pèserait 25 milliards $ en 2021 et la réalité augmentée 83 milliards $.

Dans ce contexte, l’immersion s’ouvre à de nouveaux clients et usages. Sécurité, formation, défense, industrie, simulation : les projets se multiplient. De la vidéo 360° au plus complexe.

La Réalité Virtuelle ou VR ouvre de belles perspectives dans de nombreux domaines : de l’agence de voyages à l’industrie en passant par la santé. Dans les hôpitaux, sur des sites sensibles, dans la maintenance des trains, elle permet de se former à l'envi, de se tromper, de recommencer et ainsi réduit les risques. Coûts et délais sont optimisés. Sans supprimer des sensations importantes, comme le toucher, puisque les systèmes haptiques reproduisent les ressentis tactiles.

La réalité augmentée ou AR intéresse par sa facilité d'accès. Elle fait l’objet d’investissements importants dans des domaines comme jeu vidéo, publicité, télévision, médical, commerce… Elle suscite l'intérêt des marques qui y voient l’opportunité pour le client de toucher, d’approcher le produit, de le placer sur soi ou dans son environnement, en mobilité.

Le développement sur les réseaux sociaux est la prochaine étape. Ce sera l'épreuve de vérité vis-à-vis du grand public. Facebook est en pole-position. La plateforme, créée par Mark Zuckerberg, propose désormais, en plus de son interface Facebook 360 disponible au sein de l’environnement virtuel Oculus, des fonctionnalités simples autour des contenus en 3D, issus d'un scanner par smartphones tel le Sony Xperia XZ1, ou de logiciels de modélisation comme 3Ds Max, et téléchargeables dans les fils d’actualité. L'avenir est en marche !

Frise interactive : l'histoire des réalités simulées…